Trilha Exemplar (discussão)

Oá companheiros, tendo em vista que o grupo está às margens de alcançar as tralhas exemplares, e que já estávamos conversando sobre o assunto, resolví criar esta postagem para tirar dúvidas e comentar-mos as escolhas de nossos companheiros.

Estou mandando a minha no comentário.

Anúncios

16 thoughts on “Trilha Exemplar (discussão)

  1. Eu escolhi a trilha do Dragão Guardião, que tem tudo a ver com meu personagem e o ajudará em muito em melhorar sua atuação em rp e em combates:

    Nível 11:
    * Quando uso um ponto de ação para fazer ataque em área, considera-se crítico ataque de 16 a 20! (Excelente)

    * Posso escolher outra energia para a minha alma dracônica, o que aumenta minha quantidade de resistência (Fogo,Gelo, Acido, Veneno e agora Eletricidade) e também diminui as resistências dos alvos caso use ataque elétrico.

    * Ataque: Mais um sopro que causa dano e marca os atingidos, tornando-os vulneráveis 5 a mim e ainda se atacarem outro personagem recebem 2d6+7 de dano.

    Nível 12:
    * Utilitário Diário: +2 em todas as defesas até o final do encontro e mais uma energia em minha alma dracônica (que usarei Sônico e assim poderei ser resistente a sopros cromáticos ou ataque de energia, exceto necrótico e radiante, por enquanto)

    Nível 16:
    * Meus ataque em área passam a ignorar qualquer resistência ou imunidade do alvo

    Nível 20:
    * Ataque Diário: Área 5, dano alto + 15 de contínuo, e marca, sendo que se atacar outro alvo toma 5d6+7

    O QUE VCS ACHARAM?

  2. Dêem uma olhada no battle captain pra warlord
    é a mais tradicional pra táticos e altamente recomendada por qualquer handbook dos fóruns da wizard para warlords no geral
    Ou seja: meio que não tem erro
    Mas, eu fiquei com um poco de dúvida em relação ao twiceborn leader.

    • CAPITÃO DE BATALHA

      Nível 11
      * Quando gasta um ponto de ação os aliados ganham +1 no ataque até o começo do próximo turno
      * No primeiro turno do combate (e também no surpresa) os aliados a 10 quadrados ganham +2 no ataque
      * Ataque contra reflexo que causa dano e empurra o inimigo, atingindo outros inimigos que também sofrem dano e são empurrados

      Nível 12
      * Utilitário Diário: Um aliado ganha a reutilização de um poder de encontro que já tenha usado.

      Nível 16
      * Aqueles curados pela palavra de inspiração ganham bonus no ataque e na velocidade

      Nível 20
      * Ataque Diário: Atinge inimigos adjacente, causa dano, empurra 1 e derruba

      OPINIÃO: Acho que os talentos das trilhas são bons e vão ao encontro do que foi falado de o grupo tentar acabar com os combates mais rápidos, já que teremos bônus de ataque no início do combate e com a utilização dos pontos de ação ou com a palavra de inspiração. Acho que os poderes são meio fracos, principalmente o utilitário de nível 12, mas os poderes podem ser retreinados.

      .
      POR DUAS VEZES LÍDER (Twiceborn)

      Nível 11
      * Quando usa Palavra da Inspiração pode escolher dois aliados para gastarem um HS cada, mas não joga os dados extra
      * Quando usa Ponto de Ação todos os aliados ganham +2 no ataque até o começo do próximo turno
      * Ataque contra CA com dano e se a criatura for aberração o senhor da guerra e os aliados ganham +4 de ataque até o final do próximo turno (Se a aberração morrer neste ataque um aliado faz um ataque básico)

      Nível 12
      * Postura de Batalha: O Senhor da Guerra e um aliado podem rolar 2d20 em um ataque por turno, enquanto durar a postura e estiverem ambos a até 5 quadrados de distância um do outro

      Nível 16
      * Quando um aliado recupera o fôlego, ganha +4 nas defesas ao invés de +2

      Nível 20
      * Poder Diário: Ataque contra CA com bônus igual ao número de aliados que já recuperaram o fôlego durante o combate. Causa dano alto e como efeito um aliado que já tenha recuperado o fôlego ajusta e faz um ataque básico corpo a corpo

      OPINIÃO: As trilhas também são boas, mas são ecléticas já que dão defesa, ataque e modificam a forma de cura. Lembre-se que 3d6 normalmente dá 10 e que o valor de HS normalmente já está maior do que 10, fazendo a curar melhor. O utilitário é muito bom, já que aumenta a chance de acertos e consequentemente de críticos, atingindo o Rascaron e outro aliado, possivelmente o Erick. Eu só achei os ataques complicados e de difícil utilização, mas podem ser retreinados.

      Fica a questão já discutida: Vamos para o ataque fulminante (1ª) ou mantemos o combate em nível melhor (2ª). Acho que o ataque é a melhor defesa e quanto antes acabar o combate, melhor, portanto acho que a primeira trilha é melhor, se retreinar os poderes

      • Como assim retreinar os poderes? poder de trilha fica nao é nao?
        também nao achei os poderes awesome, mas alguns até sao…
        as do 1o ajudam em reposicionamento, e os do 2o, ok, do 2o só o de rerrolar d20 é legal, mas ele é bem legal!
        e o que é maais da hora acho que são as features msm.
        o fato é que: o negócio é esse: trazer acertos, velocidade, manobragem, e versatilidade (ex. devolvendo um poder massa a um aliado)
        Nao adianta inventar de pegar paragon que cura e da pvt pq eu nao tenho carisma. nem se eu continuar com o raskaron meio carismátivo, nunca será um carisma decente

      • Di, quem não tem carisma eh o raskaron ;)
        huahuahua

        voto pelo captain

      • Ow Diogo, vc não tem como trocar os “talentos” da trilha paragon, mas pode retreinar os poderes desde que use um daqueles talentos que te permitem substituir um poder por um outro. São Eles: “Furious Demand”, “Ligth of Order”, “Memory of Strikes Past”, “Thug Novice, Expert, Specialist” (Sendo que estes três últimos são muito legais e vale dar uma olhada)

      • Mans
        Nem achei que vale a pena esse parangolé de thug nao
        os talentos sao fundamentais pra arrumar a build, o que vai afetar TODOS os poderes, tornando-os melhores
        os itens q eu comprei tbm vao ajudar
        entao vo matutar sobre as 2 paragon, q tem vantagens e desvantagens entre si, pq to bem na dúvida entre elas

  3. eu to com sérias dúvidas em relação ao meu PP.

    primeiro pensei no Earthgast Brigadier (paragon de warlord) mas dps das erratas ele não está mais tão agradável.

    Agora… estou pensando em alguns de warden. Ex.:
    1 – Storm Warden
    2 – Scion of The All Spirt
    3 – Guardian of the two worlds

    eh isso…

    • Sentinela da Tempestade
      Nível 11
      * Crítico soma força no dano
      * Quando gasta ponto de ação usa um pulso de cura
      * Poder de Encontro: Explosão 2, dano e derruba
      Nível 12
      * Encontro: Deslocamento insubstancial até adjacente a um inimigo
      Nível 16
      * Soma a constituição no pulso de cura
      Nível 20
      * Forma: Marca adjacente que tomam dano direto no início do turno e ainda causa dano direto a um inimigo por rodada.

      OPINIÃO: Acho que é a melhor. Os talentos são bons e tem a ver com o Toterion, o utilitário da mobilidade e a forma dano direto. Muito interessante.

      Herdeiro de todos os espíritos
      Nível 11
      * Quando usa ponto de ação fica insubstancial
      * Crítico ignora resistência, inclusive isubstancial
      * Poder de Encontro: Explosão 2, dano, derruba, surdo e marcado
      Nível 12
      * Encontro: Marca inimigos adjacente e teleporta para adjacente a um desses inimigos
      Nível 16
      * Quando gasta um pulso de cura um aliado faz um teste de salvamento com bônus
      Nível 20
      * Forma: +1 em defesas, Resiste a tudo 5, resistência que alcança aliados adjacentes.

      OPINIÃO: Achei os talentos fracos, mas o poder de nível 11 é ótimo. Com relação à Forma é legal a resistência 5, mas saiba que seus aliados pouco usarão tal bônus, pois normalmente não ficam adjacentes ao guardião

      Guardião dos dois mundos
      Nível 11
      * Quando gasta um ponto de ação pode usar a ação para refazer o ataque da forma
      * Se estiver em alguma forma, todos os inimigos adjacentes e marcados ficam lentos
      * Ataca um inimigo, dano e todos os inimigos adjacentes ficam imobilizados
      Nível 12
      * Quando usa fonte da vida um aliado pode fazer um teste de salvamento
      Nível 16
      * No próprio turno, na primeira vez que atinge um inimigo, pode fazer um teste de salvamento
      Nível 20
      * Forma: Marca a dois quadrados de distância.

      OPINIÃO: Refazer ataque da forma e deixar os adjacentes lentos é legal, mas o guardião já faz dois testes de salvamento por turno. A Forma é legal pois aumenta a área de marca do guardião, chamando ainda mais o combate para ele.

      Meu voto é para o Sentinela da Tempestade.

      We are all striker’s!

      • Personal Paragon Path analizator tabajara! seus problemas se acabaram-se! XD

      • hauhauhauhuaa tá faltando bandido pra essas polícia prender to achando…

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s