Xamãs, Heróis e Dragões – texto épico de Marcelo Deldebbio

pessoal, segue abaixo um texto mto bom do Marcelo Deldebbio, retirado de seu site: http://www.deldebbio.com.br

(Leiam inteiro, vale a pena).

 

Este texto é destinado principalmente a todos aqueles que sabem perfeitamente a diferença entre imaginação, fantasia e realidade, e exatamente por isso se sentiram “atraídos”, desde cedo, pelos mitos modernos – embora, talvez hoje saibam, estes sempre foram também uma parte dos mitos de outrora…

A chamada tradição oral é a preservação de histórias, lendas, usos e costumes através da fala. Origina-se do primórdio da história humana, quando ainda não havia a escrita e os materiais que pudessem manter e circular os registros históricos.

Na atualidade própria das classes iletradas, a tradição oral tem sido, contudo, muito valorizada pelos eruditos que se dedicam ao seu estudo e compilação (os contos dos Irmãos Grimm, por exemplo), ao considerarem que é na tradição oral que se fundamenta a identidade cultural mais profunda de um povo. Supõe-se, por exemplo, que a Ilíada e a Odisseia de Homero foram, inicialmente, longos poemas recitados de memória.

 

Joseph Campbell gostava de dizer que “o mito é algo que nunca existiu, mas que existe sempre”. Esse aparente paradoxo pode ser reconciliado se entendermos a tradição oral, mãe da mitologia, como a melhor forma com a qual o espírito humano pôde passar adiante suas experiências no contato com a essência das coisas, com o que há de eterno no mundo. Dessa forma, todas as variantes de um mesmo mito são, no fundo, uma mesma história. E toda mitologia é, no fundo, uma mesma mitologia, uma mitologia do espírito humano.

Mas hoje não vivemos mais em tribos e aldeias, e nem todos necessitam decorar tais histórias antigas. Além disso, não são os xamãs nem os anciãos quem nos passam os mitos, mas alguns poucos textos sagrados de outrora, que até hoje inspiram inúmeras variações na mente dos contadores de histórias modernos – a quem conhecemos, principalmente, como artistas. Existem mitos sendo recontados em todos os cantos: nos livros de vampiros adolescentes, nos filmes de Hollywood, nas séries de TV de fantasia, e até mesmo num gibi.

Desde pequeno eu fui imediatamente atraído pela mitologia dos super-heróis do século passado. E o meu predileto é Steve Rogers, o Capitão América, que era fisicamente fraco, mas ao passar pelo processo “mágico” do projeto do supersoldado, tornou-se um ser sobre-humano. No entanto, a maior força de Steve sempre foi sua honra e sua ética, sua compaixão pelos fracos – tão fracos e indefesos como ele fora um dia. Ora, essa história é um mito, e esse mito nada tem a ver com os Estados Unidos da América. Steve calhou de ter sido criado durante a Segunda Guerra, por quadrinistas americanos, e por isso serviu como um elemento patriótico na luta contra o nazismo. Mas a guerra acabou. As guerras passam, os mitos permanecem.

Por isso os heróis das histórias precisam continuar lutando suas guerras, e vivenciando suas aventuras e jornadas de heróis – tais histórias podem hoje terem se tornado superficiais, mitos “diluídos” em uma sociedade que em sua maior parte se esqueceu da espiritualidade antiga… Mas ainda continuam narrando, em essência, aquilo que está fora do tempo. Continuam se tratando de jornadas espirituais. Mesmo que não saibamos, estamos até os dias de hoje vivenciando a mitologia, apenas uma mitologia moderna, que nos chega através de gibis e filmes 3D, e não pela boca de um contador de histórias. Próximo à fogueira no centro da aldeia, numa noite de céu estrelado – salpicado de super-heróis.

Essa reflexão pode não ter nada de aparentemente espiritual, mas isso é porque poucos interagem com os mitos. As histórias contadas da maneira antiga serviam principalmente para que cada homem e cada mulher se imaginassem como o herói ou heroína através de sua jornada. Não era algo para se ouvir e simplesmente decorar. Era algo para se ouvir, imaginar, experimentar, modificar, e só então passar adiante… Obviamente que as histórias foram alteradas, e seria estranho que não fossem. Mas,ainda mais estranho, é que tenham chegado aos dias atuais com sua essência inalterada – eis que são diversos modos de se abordar um mesmo mito, e o mito não se altera, pois sua essência reside fora deste mundo.

J. R. R. Tolkien foi um filólogo e escritor britânico que desde cedo se ressentiu do fato da maior parte da mitologia inglesa ter se perdido com o tempo. Ele decidiu resolver o problema criando uma nova mitologia inglesa. Claro que de nova ela não tinha nada, pois que todos os mitos são tão antigos quanto à humanidade, mas era uma mitologia moderna, uma mitologia que cativou seguidores em todo o mundo… Só para terem uma ideia, existem grupos que se reúnem para falar em quenyaum idioma fictício que existe apenas nas obras de Tolkien. Esses estão literalmente “entrando na história”, vivenciando o mito.

Mas foi através de Gary Gygax que encontramos uma forma totalmente inesperada de vivenciar mitos. Em 1974 ele adaptou, junto com seu amigo Dave Arneson, um jogo de guerra baseado no movimento de miniaturas em um tabuleiro. O tabuleiro passou a ser irrelevante, as partidas passaram a ocorrer principalmente na imaginação dos jogadores, e todos se tornaram contadores de histórias – novamente. No jogo de Gygax, o primeiro Role Playing Game da história (“Jogo de Interpretação de Personagens”), heróis enfrentavam jornadas épicas e aventuras sem fim, adentrando masmorras obscuras como labirintos de minotauros, e digladiando-se com dragões e outros seres mitológicos… Cabia ao jogador designado como mestre do jogo, um novo xamã da tribo, determinar o desenrolar da história – mas todas as escolhas dos heróis eram feitas por eles próprios, os jogadores. Todos estavam vivenciando a jornada.

Os resultados se suas ações eram determinados pelo resultado obtido em se arremessar poliedros regulares na mesa. Os famosos sólidos de Platão e Pitágorascontinuavam a ser sagrados – são os rolamentos dos dados de 4, 6, 8, 12 e 20 faces que decidem o destino dos heróis (bem, existe também o dado de 10 faces, embora este não seja um poliedro regular). Todo jogo de RPG tem alguma coisa de experiência religiosa, mas foi só muito tempo depois de ter jogado a primeira vez, com cerca de 11 anos de idade, que me apercebi disso.

Cheguei a criar meu próprio mundo de fantasia e cenário de RPG. A mitologia moderna me atraiu, e não poderia ter sido de outra forma. Hoje compreendo: aquele jogo tão distinto, onde o tabuleiro existia principalmente em nossa mente, foi talvez a minhaprimeira experiência genuinamente espiritual.

E, se não lhes pareceu suficientemente profunda, gostaria de lembrar brevemente que quando um personagem com o qual jogamos RPG eventualmente morre na história, podemos ser ressuscitados por feitiços, mas também podemos ter de criar um novo personagem. E, não importa se este novo é um guerreiro ou ladrão, enquanto o antigo era um clérigo ou mago, nosso entendimento do jogo se desenvolveu, nosso potencial para jogar e interpretar cada vez melhor é hoje maior do que ontem. E, se tivermos de começar uma vez mais do nível 1, não significa que tenhamos perdido a experiência de um dia termos chegado, quem sabe, a um nível 13 ou 14… Um dia chegaremos finalmente ao nível 20, e depois quem sabe a semi-deuses, e depois a algum nível que nem mesmo Gygax descreveu nas regras. E teremos de criar novas regras nós mesmos.

Assim também ocorre com o espírito. Esta vida é meu mais novo personagem, e sinceramente não sei mais em que nível eu estou…

 

Pedidos para o Gnomo

Lista para todos postarem pedidos para o gnomo alquimista, Nami.

Lembrando que ele não sabe fazer de tudo, mas mesmo assim, não custa tentar. Além do mais, diz ele que vai fazer desconto.

(obs.: o conto do último encontro fica a cargo do mestre)

Conto do Último Encontro – 10/07/11

O Plano Paralelo

 

Exaustos os aventureiros resolveram por descansar na clareira, próximo da estrutura de mitral e então, quando faltavam alguns minutos para que o bárbaro e o paladino acordassem, foram atacados por três cavaleiros do inferno, montados em três pesadelos. Depois de alguns críticos de ambas as falanges, as criaturas infernais foram destruídas e os aventureiros entraram na estrutura, deixando o halfling do lado de fora, guardando a porta já que o Flávio não foi jogar.

A estrutura mostrou-se um portal para um semi-plano, dotado de várias salas de pedra, todas iguais, sendo que na primeira os aventureiros derrotaram um grupamento de archons elementais de terra. Mais à frente depararam-se com várias poções sobre uma mesa, sendo que havia um enigma e cerca de meia hora depois, os aventureiros resolveram o enigma e o bárbaro, tomando a poção correta, conseguiu atravessar e cancelar as chamas mágicas que levavam até a última sala, repleta de criaturas cristalinas que modificavam sua aparência para a dos jogadores, confundindo-os a ponto de fazer o mago, em uma de suas explosões, quase matar o bárbaro e o paladino. Destruídas as criaturas, encontraram um pilar no qual havia uma pequena caixa.

Aberta, a caixa revelou uma poção que de tanto poder mágico fez o mago desmaiar ao tentar identificá-la. O paladino, sem medo algum, tomou de um só gole a poção e somente ficará sabendo de seus efeitos na próxima aventura.


(Apesar da falta de comentários nos últimos post’s, vou continuar colocando os resumos mesmo que ninguém esteja lendo.)

Conto do Último Encontro – 06/07/11

A ILHA DO MEDO

 

Após a luta com o dragão púrpura, os aventureiro, cansados, localizaram o pequeno e improvisado covil, onde resolveram descansar. Logo nas primeiras horas os aventureiros foram surpreendidos por um bando de Drakkoth, os quis atacaram impiedosamente visando a destruição do humanoides e a pilhagem de seus pertences. O combate foi cansativo e doloroso para o bardo e o paladino, graças aos constante ataques venenosos das criatura, que acabaram derrotadas.

Revigorados, os aventureiros passaram a explorar a ilha do medo, sendo que o mago notou uma emanação arcana oriunda do centro da ilha, e então para lá rumaram. Durante a caminhada os aventureiros foram surpreendidos por um Andarilho Noturno, o qual travou combate contra eles, chegando a atingir o paladino com a magia Dedos da Morte. Usando poderes diários e pontos de ação, os aventureiros conseguiram destruir a entidade maléfica, quando foram teletransportados, juntamente com a ilha, para um novo plano e então, revendo a luz do dia.

Quando chegavam próximos do centro da ilha, à distância, os aventureiros avistaram uma grande  estrutura metálica envolta em uma aura mágica e guardada por um Beholder. Durante a batalha com a aberração, o paladino foi atingido por um raio necrótico que caso ele caísse a 0 pontos de vida, seria imediatamente transformado em um morto vivo sob o controle do Beholder, o que deixou o combate tenso. O grupo acabou conseguindo destruir a besta mágica e então chegaram até a estrutura.

O mago utilizou-se de um ritual e arrombou o escudo mágico e então puderam ver que a estrutura, com tamalho de 2m nos quatro lados e 3m de altura era feita de miral enegracido e que haviam várias palavras escritas no mesmo, em várias línguas e sempre dizendo “NÃO ENTRE”. Ignorando completamente o aviso (como era de se esperar) o patrulheiro passou a procurar por uma forma de abrir a estrutura, e assim conseguiu. Quando a porta desceu, todos ficaram aguardando até Domingo, em nosso próximo encontro.

Conto do Penúltimo Encontro 01/07/11

Olá amigos!

Gostaria de me desculpar por não ter feito o post da aventura logo depois, mas ai vai:

BEM VINDOS AO FEYDARK

Chegando em Feydark, os aventureiros dirigiram-se até um cidade construída na fenda de uma montanha. Ao aproximarem-se da cidade, construída em enorme escala, foram recepcionados por uma guarda de cinco humanos, um deles montado em um lagarto gigante. Após a guarda certificar-se das intenções de simples passagem, os aventureiros foram liberados a ter acesso |à cidade, não antes de nosso Bardo, Idan Wolf, apresentar-se formalmente e o batedor que lhe ouvia dar um sorriso irônico e quando virou-se, transformou-se em um lobo e foi seguido por seus companheiros para dentro da cidade.

Lá encontraram um taberna na qual Idan apresentou-se para os licantropos e ciplopes que lá estavam, tendo contato com o singelo taberneiro, um gnomo feiticeiro. Durante a festa uma criança aproximou-se e entregou uma carta para os aventureiros, transformando-se então em um filhote de lobo e deixando o local.

A carta era um convite do Rei Bronnor, de Harrowhame, atendeu os aventureiros durante sua peculiar refeição: Ele comia uma gigantesca coxa cozida (de um dragão negro) e solicitou a ajuda dos aventureiros em uma matéria diplomática. Bronnor pediu que os aventureiros levassem até Mag Tureah uma carta de boas intenções, dizendo que gostaria de entrar em paz com Mag Tureah para reatar antigos laços comerciais, entregando-os como parte do pagamento, um diamante astral. Os aventureiros, impressionados com a atenção e generosidade do rei fomoriano, aceitaram a missão.


Durante a viagem para Mag Tureah, os aventureiros foram acompanhados por um mago licantropo, o qual prontificou-se em desvendar os sgredos do livro do fomoriano encontrado na caverna de Krionar, e acabou ficando com o livro, antes de abrir um portal temporário por sobre o mar das trevas.

Quando os aventureiros aproximavam-se de Mag Tureah, foram recepcionados por um diabo que recebendo a carta, autorizou a entrada dos aventureiro. Com os portões de Mag Tureah abertos, um grande portal surgiu lá perto e então fomorianos, ciclopes e licantropos de Bronnor surgiram e entaram invadir Mag Tureah, mas acabaram frustrados pelas defesar da grande cidade fomoriana. Os aventureiros acabaram presos e interrogados quando então informaram sobre a trama de Bronnor e que haviam sido iludidos pelo mesmo, passando então informações sobre a cidade da montanha fendida.

Em pouco tempo Mag Tureah organizou uma investida contra Bronnor e conseguiu capturá-lo, levando-o até a grande cidade fomoriana e entregando-o, acorrentado e indefeso, a drogões negros para a morte por dilaceração (“devoramento”). Diante da vitória várias festas passaram a ocorrer em Mag Tureah e novamente Idan, o bardo, assumiu a frente das apresentações e passou a entreter os licantropos e diabos presentes. Em um brilho de lucidez, o paladino percebeu que os aventureiros estavam confraternizando com criaturas malignas e que tal fato não seria bom para a reputação dos mesmos, por assim dizer.

Quando preparavam-se para deixar Mag Tureah, um pequeno terremoto ocorreu, mas isso não deteve os aventureiros que resolveram então deixar aquele plano maléfico. Durante um descanso, Idan recebeu mensagem telepática de Thrumbolg, o primeiro senhor fomoriano e rei de Mag Tureah, solicitando que voltassem para uma missão. Temendo a natureza desleal dos fomorianos, resolveram então explorar a Ilha do Medo, que fica no Mar das Trevas, onde reina o Caos! Durante um descanso, antes de irem até a ilha, foram atacados por três troll e seu senhor, um Devorador de Mentes (mendes)!

Com os cavalos alados, os aventureiros foram até a ilha, onde foram recepcionados por um dragão púrpura, que os derrubou no ilha e travou combate com os mesmos, sendo derrotado.

Exaustos e temendo por suas vidas, os aventureiros aguardaram pela próxima aventura.