Xamãs, Heróis e Dragões – texto épico de Marcelo Deldebbio

pessoal, segue abaixo um texto mto bom do Marcelo Deldebbio, retirado de seu site: http://www.deldebbio.com.br

(Leiam inteiro, vale a pena).

 

Este texto é destinado principalmente a todos aqueles que sabem perfeitamente a diferença entre imaginação, fantasia e realidade, e exatamente por isso se sentiram “atraídos”, desde cedo, pelos mitos modernos – embora, talvez hoje saibam, estes sempre foram também uma parte dos mitos de outrora…

A chamada tradição oral é a preservação de histórias, lendas, usos e costumes através da fala. Origina-se do primórdio da história humana, quando ainda não havia a escrita e os materiais que pudessem manter e circular os registros históricos.

Na atualidade própria das classes iletradas, a tradição oral tem sido, contudo, muito valorizada pelos eruditos que se dedicam ao seu estudo e compilação (os contos dos Irmãos Grimm, por exemplo), ao considerarem que é na tradição oral que se fundamenta a identidade cultural mais profunda de um povo. Supõe-se, por exemplo, que a Ilíada e a Odisseia de Homero foram, inicialmente, longos poemas recitados de memória.

 

Joseph Campbell gostava de dizer que “o mito é algo que nunca existiu, mas que existe sempre”. Esse aparente paradoxo pode ser reconciliado se entendermos a tradição oral, mãe da mitologia, como a melhor forma com a qual o espírito humano pôde passar adiante suas experiências no contato com a essência das coisas, com o que há de eterno no mundo. Dessa forma, todas as variantes de um mesmo mito são, no fundo, uma mesma história. E toda mitologia é, no fundo, uma mesma mitologia, uma mitologia do espírito humano.

Mas hoje não vivemos mais em tribos e aldeias, e nem todos necessitam decorar tais histórias antigas. Além disso, não são os xamãs nem os anciãos quem nos passam os mitos, mas alguns poucos textos sagrados de outrora, que até hoje inspiram inúmeras variações na mente dos contadores de histórias modernos – a quem conhecemos, principalmente, como artistas. Existem mitos sendo recontados em todos os cantos: nos livros de vampiros adolescentes, nos filmes de Hollywood, nas séries de TV de fantasia, e até mesmo num gibi.

Desde pequeno eu fui imediatamente atraído pela mitologia dos super-heróis do século passado. E o meu predileto é Steve Rogers, o Capitão América, que era fisicamente fraco, mas ao passar pelo processo “mágico” do projeto do supersoldado, tornou-se um ser sobre-humano. No entanto, a maior força de Steve sempre foi sua honra e sua ética, sua compaixão pelos fracos – tão fracos e indefesos como ele fora um dia. Ora, essa história é um mito, e esse mito nada tem a ver com os Estados Unidos da América. Steve calhou de ter sido criado durante a Segunda Guerra, por quadrinistas americanos, e por isso serviu como um elemento patriótico na luta contra o nazismo. Mas a guerra acabou. As guerras passam, os mitos permanecem.

Por isso os heróis das histórias precisam continuar lutando suas guerras, e vivenciando suas aventuras e jornadas de heróis – tais histórias podem hoje terem se tornado superficiais, mitos “diluídos” em uma sociedade que em sua maior parte se esqueceu da espiritualidade antiga… Mas ainda continuam narrando, em essência, aquilo que está fora do tempo. Continuam se tratando de jornadas espirituais. Mesmo que não saibamos, estamos até os dias de hoje vivenciando a mitologia, apenas uma mitologia moderna, que nos chega através de gibis e filmes 3D, e não pela boca de um contador de histórias. Próximo à fogueira no centro da aldeia, numa noite de céu estrelado – salpicado de super-heróis.

Essa reflexão pode não ter nada de aparentemente espiritual, mas isso é porque poucos interagem com os mitos. As histórias contadas da maneira antiga serviam principalmente para que cada homem e cada mulher se imaginassem como o herói ou heroína através de sua jornada. Não era algo para se ouvir e simplesmente decorar. Era algo para se ouvir, imaginar, experimentar, modificar, e só então passar adiante… Obviamente que as histórias foram alteradas, e seria estranho que não fossem. Mas,ainda mais estranho, é que tenham chegado aos dias atuais com sua essência inalterada – eis que são diversos modos de se abordar um mesmo mito, e o mito não se altera, pois sua essência reside fora deste mundo.

J. R. R. Tolkien foi um filólogo e escritor britânico que desde cedo se ressentiu do fato da maior parte da mitologia inglesa ter se perdido com o tempo. Ele decidiu resolver o problema criando uma nova mitologia inglesa. Claro que de nova ela não tinha nada, pois que todos os mitos são tão antigos quanto à humanidade, mas era uma mitologia moderna, uma mitologia que cativou seguidores em todo o mundo… Só para terem uma ideia, existem grupos que se reúnem para falar em quenyaum idioma fictício que existe apenas nas obras de Tolkien. Esses estão literalmente “entrando na história”, vivenciando o mito.

Mas foi através de Gary Gygax que encontramos uma forma totalmente inesperada de vivenciar mitos. Em 1974 ele adaptou, junto com seu amigo Dave Arneson, um jogo de guerra baseado no movimento de miniaturas em um tabuleiro. O tabuleiro passou a ser irrelevante, as partidas passaram a ocorrer principalmente na imaginação dos jogadores, e todos se tornaram contadores de histórias – novamente. No jogo de Gygax, o primeiro Role Playing Game da história (“Jogo de Interpretação de Personagens”), heróis enfrentavam jornadas épicas e aventuras sem fim, adentrando masmorras obscuras como labirintos de minotauros, e digladiando-se com dragões e outros seres mitológicos… Cabia ao jogador designado como mestre do jogo, um novo xamã da tribo, determinar o desenrolar da história – mas todas as escolhas dos heróis eram feitas por eles próprios, os jogadores. Todos estavam vivenciando a jornada.

Os resultados se suas ações eram determinados pelo resultado obtido em se arremessar poliedros regulares na mesa. Os famosos sólidos de Platão e Pitágorascontinuavam a ser sagrados – são os rolamentos dos dados de 4, 6, 8, 12 e 20 faces que decidem o destino dos heróis (bem, existe também o dado de 10 faces, embora este não seja um poliedro regular). Todo jogo de RPG tem alguma coisa de experiência religiosa, mas foi só muito tempo depois de ter jogado a primeira vez, com cerca de 11 anos de idade, que me apercebi disso.

Cheguei a criar meu próprio mundo de fantasia e cenário de RPG. A mitologia moderna me atraiu, e não poderia ter sido de outra forma. Hoje compreendo: aquele jogo tão distinto, onde o tabuleiro existia principalmente em nossa mente, foi talvez a minhaprimeira experiência genuinamente espiritual.

E, se não lhes pareceu suficientemente profunda, gostaria de lembrar brevemente que quando um personagem com o qual jogamos RPG eventualmente morre na história, podemos ser ressuscitados por feitiços, mas também podemos ter de criar um novo personagem. E, não importa se este novo é um guerreiro ou ladrão, enquanto o antigo era um clérigo ou mago, nosso entendimento do jogo se desenvolveu, nosso potencial para jogar e interpretar cada vez melhor é hoje maior do que ontem. E, se tivermos de começar uma vez mais do nível 1, não significa que tenhamos perdido a experiência de um dia termos chegado, quem sabe, a um nível 13 ou 14… Um dia chegaremos finalmente ao nível 20, e depois quem sabe a semi-deuses, e depois a algum nível que nem mesmo Gygax descreveu nas regras. E teremos de criar novas regras nós mesmos.

Assim também ocorre com o espírito. Esta vida é meu mais novo personagem, e sinceramente não sei mais em que nível eu estou…

 

Conta do Insider

Amigos Rpgistas…

resolvi colocar a questão no blogg para ser discutida. Isto porque sempre que estamos jogando, nos preocupamos mais em jogar do que com qualquer outra coisa. Então lá vai:

Todos sabem que o Zé Kroll assinou por um ano a conta do Insider

e ele está disposto a dividir conosco. Eu acho uma ótima possibilidade porque:

– não é justo que ele arque com os custos sozinho e todos se beneficiem;

– acho idiota cada um ter uma conta em separado visto que a conta permite mais de um usuário (4 ou 5);

– o custo já não é alto, e fica ainda mais em conta se dividirmos em 2, 3… até 5 se for possível.

 

Assim, peço que todos os interessados manifestem-se a respeito, inclusive o próprio Kroll, e desde já manifesto no sentido de ser favorável a dividir com ele a conta, nem que seja só entre ele e eu.

 

Posta aí, negada

(obs.: rpg no fds? será?)

Warhammer: sistema e dados

pessoal… um artigo explicando sobre o sistema e os dados diferentes do jogo… eu gostei muito! gostaria de jogar… abs

“Dando continuidade às prévias da nova edição de Warhammer Fantasy Roleplay, a Fantasy Flight Games disponibilizou mais detalhes sobre os tão comentados dados personalizados e sua inserção dentro das mecânicas básicas do jogo.

Warhammer Fantasy Roleplay1 Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª edição

Um dos novos aspectos de Warhammer Fantasy Roleplay são os dados particularizados usados durante a resolução de tarefa. O conjunto básico inclui 36 dados particularizados. Com esses dados, os personagens podem realizar uma ampla variedade de ações enquanto levam em conta táticas variáveis, situações e efeitos. Ao invés de números, esses dados exibem símbolos especiais.

Há sete tipos diferentes de dados particularizados usados em Warhammer Fantasy Roleplay. Cada dado tem uma cor específica e uma função. Os dados são rolados em grupos – chamados paradas de dados – para realizar ações. Nem todo tipo de dado será usado para toda tarefa. Os dados usados dependem de uma variedade de fatores. Aqui está uma olhada em cada um dos sete tipos diferentes de dados.

Dados de Desafio
Esses dados roxos de oito lados representam os desafios e Warhammer Fantasy Roleplay Challenge Dice Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãodificuldades se opondo a um personagem durante a tentativa de uma ação. Os resultados são geralmente ruins para o personagem – a maioria dos efeitos enfraquece o sucesso, ou torna mais provável que algum tipo de efeito colateral prejudicial ocorra.

Dados de Característica
Esses dados azuis de oito lados formam a base de uma parada de Warhammer Fantasy Roleplay Characteristic Dice Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãodados durante o desempenho de uma ação, representando o quão importante uma característica individual é para a execução da tarefa. O quanto maior for a Força de um personagem, por exemplo, com mais dados azuis de característica ele contribuirá para ações baseadas em Força. Dados de característica têm símbolos benéficos e vários lados em branco. Os dados azuis podem ser convertidos em dados diferentes baseados na postura atual de um personagem.

Dados Conservadores
Esses dados verdes de dez lados representam a postura de baixo Warhammer Fantasy Roleplay Conservative Dice1 Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãorisco e baixa recompensa que uma personagem pode adotar durante a realização de ações. Os dados conservadores refletem uma abordagem mensurada, cautelosa ou cuidadosa para a situação. Os dados conservadores têm uma boa chance de contribuir para o sucesso de uma ação, mas uma abordagem excessivamente cautelosa pode causar atrasos.

Dados de Especialidade
Esses dados amarelos de seis dados representam treinamento Warhammer Fantasy Roleplay Expertise Dice Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãodedicado ou aptidão excepcional com uma perícia ou proficiência especial. Eles exibem um símbolo especial que permite a um personagem rolar um dado adicional, assim como um símbolo que pode ativar efeitos especiais baseados no treinamento ou aptidão.

Dados de Fortuna
Esses dados brancos de seis lados fornecem uma leve vantagem ao Warhammer Fantasy Roleplay Fortune Dice Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãopersonagem. Dados de fortuna são concedidos para vantagens táticas, assim como por certos talentos, habilidades de grupo ou pelo gasto de pontos de fortuna. Metade dos lados de um dado de fortuna está em branco e a outra metade tem efeitos benéficos.

Dados de Infortúnio
Esses dados pretos de seis lados impõem uma leve complicação a Warhammer Fantasy Roleplay Misfortune Dice Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãouma parada de dados. Dados de infortúnio são atribuídos para desvantagens táticas, assim como para certos talentos, condições ou efeitos debilitantes tais como ferimentos críticos. Metade dos lados de um dado de infortúnio está em branco e a outra metade tem efeitos prejudiciais.

Dados Ousados
Esses dados vermelhos de dez lados representam a postura de alto Warhammer Fantasy Roleplay Reckless Dice Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãorisco e alta recompensa que um personagem pode adotar durante a realização de ações. Os dados ousados refletem uma abordagem agressiva, impetuosa ou descuidada para a situação. Os dados ousados exibem vários lados potentes com numerosos efeitos positivos, mas também vários lados em branco e alguns empecilhos.

Ações, Checagens & Resolução de Tarefas
Os personagens empreenderão uma variedade de tarefas para executar várias metas e dar continuidade às cenas e à história durante uma sessão. Quando o resultado de uma tarefa é incerto, um personagem precisa realizar algum tipo de ação. Algumas ações são uma aplicação geral de uma característica ou perícia. Outras ações são muito específicas e são representadas por uma carta de ação.

Uma vez que o tipo apropriado de ação tenha sido determinado pelo MJ, o personagem pode precisar fazer uma rolagem para ver se ação foi bem-sucedida ou não. Em termos simples, um jogador cria uma parada de dados, compreendida por dados representando os diferentes fatores envolvidos na ação. Essa pode ser uma combinação de diversos tipos de dados e pode variar de ação para ação e situação para situação.

Depois que a parada de dados foi criada, o jogador rola todos os dados e os resultados são avaliados. Algumas ações, particularmente aquelas representadas por uma carta de ação, podem ter resultados muito específicos para sucesso ou falha. Outras ações terão seus resultados decididos pelo MJ, baseado no resultado da parada de dados, nas metas do personagem e a na situação.

Warhammer Fantasy Roleplay Spell Example Omen Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãoOs Símbolos
Os símbolos que aparecem nos dados particularizados têm efeitos específicos no resultado da resolução de tarefa. Nem todos os símbolos aparecem em todos os dados. Depois que uma parada de dados for rolada, os símbolos são avaliados para determinar quais deles influenciam o resultado da tarefa. Se a tarefa que está sendo realizada foi baseada em uma carta de ação, efeitos específicos podem ser ativados baseados nos símbolos gerados pela parada de dados. Caso contrário, o MJ interpreta os símbolos e resolve a tarefa baseado na ação que está sendo realizada.

Baixe a referência para símbolos de dados (PDF, 550kb)

Os símbolos e os dados que aparecem podem ser uma ferramenta narrativa poderosa, permitindo aos jogadores visualizar e interpretar o resultado das ações em uma variedade de formas. Este pode ser influenciado não somente por quais símbolos aparecem nos dados, mas em quais dados esses símbolos aparecem.

A Mecânica Básica
A mecânica básica se refere ao sistema de resolução de tarefa usado para determinar sucesso e falha. Em alguns aspectos, é o mecanismo que guia o jogo. A mecânica básica em Warhammer Fantasy Roleplay é relativamente simples e pode ser resumido a seguir:

1. Role uma parada de dados.
2. Depois de todos os outros fatores, se houver ao menos um símbolo de sucesso, a tarefa foi bem-sucedida.

Quase todos os outros fatores influenciando o resultado das tarefas modificam ou interagem com uma desses dois elementos fundamentais – a parada de dados ou o resultado no dados após eles serem rolados.

E embora a presença ou ausência de símbolos de sucesso indique o limiar do sucesso básico – a tarefa foi executada? – os outros símbolos podem contribuir à magnitude do efeito e ajudar a descrever como e porque a tarefa foi bem-sucedida ou falhou.

Espiadela Bônus

Criando uma Parada de Dados

Antes que a mecânica básica entre em jogo, é necessário uma razão – esta razão é usualmente a ação a ser tentada. Em Warhammer Fantasy Roleplay, quando o resultado de uma tarefa é incerto, resolver a ação geralmente se apoia em uma checagem de característica ou perícia.

Se a ação a ser tentada está baseada em cartas de ação, a perícia ou característica relacionada ao uso na checagem aparece na carta. Para ações que não se apoiam em cartas de ação, tais como um uso padrão para uma perícia, a perícia usada determina em quais características a checagem se baseia.

O primeiro passo em montar uma parada de dados é pegar um número de dados azuis igual ao índice da característica do herói e quaisquer dados brancos de fortuna que possam ser associados com a característica (apresentando uma leve vantagem, aptidão ou truque com aquela habilidade). Se o herói tiver treinamento nas perícias relevantes, adiciona um dado amarelo de especialidade à parada de dados para cada nível de treinamento.

Em seguida, o MJ determina que desafios ou infortúnios potenciais se opõe ao personagem e adiciona os dados apropriados à parada. Essa é baseada no nível de dificuldade inerente da tarefa tentada, assim como em quaisquer outros fatores que busquem enfraquecer as chances de sucesso do personagem.

Finalmente, antes de rolar a parada de dados, o jogador converte alguns de seus dados azuis de característica em dados de postura. Esse passo não é opcional – o jogador precisa converter um número de dados azuis em um número de dados de postura baseado no seu grau no medidor de postura do personagem.

O jogador também tem uma oportunidade de gastar pontos de fortuna para modificar a parada de dados. Para cada ponto de fortuna gasto, um dado branco de fortuna é adicionado à parada.

Exemplo de Montagem de uma Parada de Dados

Mellerion, o caçador Elfo da Floresta, está tentando escalar um rochedo. Esta é uma aplicação da perícia Esportes, baseada na Força de Mellerion, que é 3 – e o índice padrão para um Elfo da Floresta.

O jogador começa sua parada de dados pegando três dados azuis de característica, que é igual ao índice de Força de Mellerion. Mellerion tem um nível de treinamento em Esportes, então ele adiciona um dado amarelo de especialização à parada.

Baseado na situação, o MJ determina que o rochedo é relativamente íngreme, mas há raízes e apoios para os pés ao longo do caminho, fazendo desta uma checagem de dificuldade Padrão, o que adiciona dois dados roxos de desafio à parada. O MJ descreveu uma leve garoa no início da cena, que está deixando as coisas um pouco escorregadias, então também decide adicionar uma dado de infortúnio à parada.

Warhammer Fantasy Roleplay Dice Pool Dados personalizados e mecânicas básicas em Warhammer 3ª ediçãoAntes de tentar a tarefa, Mellerion ajustou sua postura para um espaço abaixo no lado conservador de seu medidor de postura – ele quer ser um pouco mais cuidadoso em sua subida, visto que a chuva está causando uma complicação. Dado que ele está um espaço abaixo no lado verde conservador, o jogador de Mellerion troca um dos dados azuis de característica por um dado verde conservador.

Sem outros fatores influenciando a tarefa, a parada de dados final consiste de 2 dados azuis de característica, 1 dados amarelo de especialidade, 1 dado verde conservador, 2 dados roxos de desafio e 1 dado preto de infortúnio.

A caixa básica de Warhammer Fantasy Roleplay tem lançamento previsto para o outono do hemisfério norte, ao custo de US$ 99,95.”

postado no site www.ambrosia.com.br

Warhammer rpg

Segue notícia sobre o warhammer rpg lançado no fim do ano passado.

Quando a nova edição de foi lançada muitos ficaram com o pé atrás. Dados customizados? Cartas? Tokens? Marcadores?CAIXA? Era um RPG ou um boardgame? Somente o tempo foi capaz de mostrar que os sistema, apesar de ser muito fora do padrão era muito interessante e cumpria muito bem o objetivo do jogo, de conseguir transmitir a sensação de um cenário brutal e negro.

Mesmo com o sucesso do RPG, como pode ser visto nos rankings do ICv2, a Fantasy Flight Games acaba de anunciar alguns lançamentos que irão agradar os fãs mais antigos e deixar os novos fãs e curiosos em geral com algumas dúvidas.

Ela lançará no outono [ hemisfério norte] de 2010 três livros capa-dura  WFRG Creature Guide ($29.95), WFRG Players Guide ($49.95) e WFRG Game Master’s Guide ($39.95). Os três livros trarão informações sobre como jogar Fantasy Roleplay utilizando-se somente dos dados customizados ao invés da Caixa.

Ao mesmo tempo que faz estes lançamentos a FFG irá lançar outros 3 livros complementando os cores oThe Creature Vault (MSRP $39.95),The Player Vault (MSRP $39.95), e The Game Master’s Vault, o engraçado é que estes “livros” terão cards, fichas e outros componentes para o jogo. Assim servirão de uma versão “lite” do intimidador pacote de marcadores, miniaturas e outros itens que é a caixa principal de .

O que parece é que a FFG esta ouvindo as reclamações dos fãs sobre a organização das informações dentro dos livros básicos do core. Pela minha pequena experiência com o jogo pude perceber que realmente as informações do cenário e principalmente as regras são distribuidas de um modo que não é muito lógico quando você procura tirar alguma dúvida no meio do jogo. Porém, somente isto justifica uma criação de novos livros? Ou esta é apenas uma maneira de trazer aqueles que se afastaram de por causa da cara de boardgame que a nova versão tem? Conquistando-as vagarosamente com os novos livros?

Fonte: ICv2

(postado por Shing Watanabe em http://www.paragons.com.br/mudanca-de-rumos-para-warhammer-fantasy-roleplay/

Novos Encontros

Galera, amanhã, segundona, grupo do mendes deverá se reunir, faltando avisar horário e local.

Na terça feira, o Grupo de Thetyr (Diogo) se reunirá no Diogo’s Lair, às 17h. Eu vou pegar o Rafa o Marquinho e o Leopoldo, sendo que o Zé vai direto do serviço.

BLz?