Proximo encontro – grupo do Mendes

recapitulando: na última sessão, os jogadores salvaram a região da destruição iminente. Isso porque a destruição dos 4 espelhos ao mesmo tempo, geraria um vórtice de spellplague, tendo como centro a cidade de Astrazalian.

 

Refutado o ataque e reconstruídos os espelhos, foi convocada uma reunião com todos grupos de fadas e seus respectivos representantes. O battlemind se mostra um grande orador e coloca panos quentes na situação, evitando a guerra. Importante constar que as “fadas verdes” – fadas relacionadas às florestas, animais e forças da natureza – eram as mais exaltadas e queriam o combate. As fadas do verão foram convencidas pela oratória do battlemind. As gloaming fey compareceram, porém apenas consentiram e concordaram coma maioria. Além disso, apenas uma fada do inverno compareceu. Era um arauto que dizia que as fadas não participariam do Corte das Estrelas.

 

Os Pjs partem então para o Noroeste para as terras congeladas, reino das fadas do inverno, onde encontram uma grande torre negra, com estruturas como garras apontando para o céu. A torre é amurada e fortemente protegida por gigantes do gelo. Antes porém de seguirem para a torre, os PJS decidem angariar informações em uma vila próxima. Embora mal recebidos pelos anões do gelo e gigantes que encontraram ali, acabam descobrindo por meio de outros aventureiros que antes havia o Principe do Gelo. Porém, ele desapareceu sem deixar vestígios. Em seu lugar, reina agora Yarna, Rainha do Inverno. Ela é bem vista pelos habitantes das terras geladas pois ela as protege, e as une, especialmente para retalhar o ataque sofrido anos atrás pela praga mágica, que destruiu a grande cidade-estado do Inverno – Yakutskai.Os pjs então vão até a fortaleza, entram e se reúnem com a fada. É uma criança, de pele azul-clara, vestida com um roupas vermelhas, fortemente adornadas. Sempre assessorada por um humanoide um um traje cerimonial, como o de um tipo de clérigo. Talvez fosse um deva. Ela então propõe aos pjs um tipo de desafio, prática muito arcaica e não mais utilizada nos dias atuais.

Trata-se do jogo dos quatro. Sem alternativa, os pjs aceitam…Importante lembrar que o acordo na Corte das Estrelas previa um período de 30 (trinta) dias no qual não haveria Guerra. Nesse período, os pjs deveriam concluir a missão diplomática e retornar com um acordo. Caso fracassassem, ou não voltassem após esses trinta dias, a Guerra seria declarada contra as fadas do inverno.

Já se passaram 7 (sete) dias.

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Conto dos Últimos Encontros (10/08/11 e 24/08/11)

Galerinha, primeiro desculpa por demorar com os novos artigos, mas foi falha minha mesma “mea culpa”.

(10/08/11)

          Ingerindo a poção, uma energia tomou conta do paladino, revigorando suas forças além das naturais (ganhou uma cura completa e um pulso de cura extra) e então os aventureiros saíram do cubo, onde reencontraram o Halfling que havia ficado guardando a entrada. Novamente cavalos alados foram criados e os aventureiros abandonaram a ilha, na qual agora estava chovendo. Ao alçarem vôo, um verme púrpura surgiu por debaixo da terra, mas não foi rápido o suficiente para agarrar os aventureiros os quais logo avistaram uma bela cidade, com altas torres em metal e ainda um rio que lhe servia de fosso, como nos castelos medievais. Em alguns minutos os aventureiros chegaram em Gloamnull, a Cidade da Chuva, terra dos Genasis.

Gloamnull, A Cidade da Chuva

Genasis (Pedra, Água, Ar e Fogo)

Em Gloamnull os aventureiros pediram por pouso e colocaram seus serviços à disposição da guarda local, sendo que conheceram os “pontos turísticos” do local: A torre do feiticeiro Shadar-kai Darmond, o Templo ao demônio Dagon, o centro comercial e a taverna/estalagem do Fogo Aquecido, na qual existe um elemental do fogo aprisionado, que serve de aquecimento para o local. Após o Paladino cortejar a garçonete do local, uma genasi da água, sinais de fogo e sonoros surgiram nas muralhas, indicando uma invasão. Os aventureiros dirigiram-se a uma das muralhas onde conseguiram conter uma orda de gigantes do gelo, devendo-se notar a brilhante participação do bárbaro, o qual não conseguiu sair do lugar após falhar em sussecivos saves. Assim que os gigantes caíram, os aventureiros perceberam que há pouco mais de 300 metros dalí, em outra muralha, um Titan do Gelo tentava entrar na cidade. Deixando seus companheiros para trás, o mago, sozinho, foi encarar o Titan, aproveitando seu poder de disparar múltiplos misseis mágicos.

(24/08/11)

Quando o titan conseguiu derrubar a muralha, o mesmo já estava, e continuou, sendo atingido por vários mísseis e, em fúria, passou a perseguir o mago, conseguindo alcançá-lo e então derrubar o mesmo com poucos golpes. O mago, mesmo em combate corpo-a-corpo, continuou lutando até suas últimas forças. Ao verem o companheiro sendo atacado massivamente pelo Titan, os demais aventureiros rumaram em seu auxílio e conseguiram atrair a atenção do Titan e logo em seguida derrotá-lo, tendo em vista a quantidade gigantesca de dano sofrido pelos mísseis mágicos. Após recurar o fôlego e seus poderes de encontro, os aventureiros então foram até o portão de entrara da cidade e lá perceberam que não havia mais a guarda e quando o bardo se perguntava onde estavam os soldados remanescentes, foram surpreendidos por um Aboleth com seus serviçais, os quais eram genasis tomados pelo domínio do demônio. Em luta, na qual o paladino acertou seu único golpe do dia, atingindo o bárbaro e causando seu dano máximo, quatro dos serviçais foram mortos pelos aventureiros, sobrando assim quatro que caíram em estado de morte, quando da destruição do Aboleth. Um deles não resistiu aos ferimentos e acabou morrendo antes que os aventureiros pudessem fazer algo. Os outros três, um deles o chefe da guarda da cidade, Barnei, foram salvos.

Aboleth e dois serviçais

Após recuperar as forças, Barnei voltou a integrar as forças armadas e logo voltou para agradecer os aventureios pelo apoio durante a invasão. Retornaram então ao Fogo do Aquecimento e lá ajudaram alguns feridos, sendo que o paladino teve um “afeir” com a tal garçonete. No dia seguinte foram procurados por Barnei, o qual lhes entregou diamantes astrais e ainda disse que os aventureiros poderiam escolher ítens no comércio local, às custas do governo. Passaram o dia na cidade sem maiores intrigas e então no dia seguinte receberam suas passagens para o navio astral e após comprarem os ítens que desejassem, voltaram ao plano material.

Narfell

Chegando no plano material ficaram sabendo que estava novamente ocorrendo o BILDOOBERIS, nas terras de Narfell, e então perceberam que havia passado cerca de oito meses no mundo real quando estiveram um dia na ilha do caos. Lá reencontraram Uliun, o qual feliz com o retorno dos aventureior, confraternizou com eles. O paladino, agora temendo o que poderia haver na poção, procurou pelo pajé da tribo o qual pediu que o paladino fosse em sua tenda durante aquela noite para exames. O pajé realizou alguns rituais e coletou amostra da alma do paladino, sendo que disse que somente depois de analisar a amostra poderia ter certeza do que estava ocorrendo com ele. No dia seguinte ocorreu uma reunião entre os líderes das tribos e seus prepostos, sendo que discutiram sobre a destruição de todas as criaturas, principalmente goblinoides, que estavam habitando a caverna Giantspire, liderados por Maaqua, a qual já havia enfrentado e sido derrotada pelos aventureiros. O bardo então apresentou-se dizendo que ele e seu grupo gostariam então de, depois da limpeza, ocupar a caverna e assim ter uma base de operações no plano material, proposta aceita por Uliun e também pelo chefe da tribo Jiyyd, mas rechaçada pelos demais chefes tribais, principalmente por Tur, chefe da tribo Crell, onde três dos aventureiros já estiveram presos por invasão das terras sagradas de Guecumar. E assim ficou a aventura, até nosso próximo encontro.

Xamãs, Heróis e Dragões – texto épico de Marcelo Deldebbio

pessoal, segue abaixo um texto mto bom do Marcelo Deldebbio, retirado de seu site: http://www.deldebbio.com.br

(Leiam inteiro, vale a pena).

 

Este texto é destinado principalmente a todos aqueles que sabem perfeitamente a diferença entre imaginação, fantasia e realidade, e exatamente por isso se sentiram “atraídos”, desde cedo, pelos mitos modernos – embora, talvez hoje saibam, estes sempre foram também uma parte dos mitos de outrora…

A chamada tradição oral é a preservação de histórias, lendas, usos e costumes através da fala. Origina-se do primórdio da história humana, quando ainda não havia a escrita e os materiais que pudessem manter e circular os registros históricos.

Na atualidade própria das classes iletradas, a tradição oral tem sido, contudo, muito valorizada pelos eruditos que se dedicam ao seu estudo e compilação (os contos dos Irmãos Grimm, por exemplo), ao considerarem que é na tradição oral que se fundamenta a identidade cultural mais profunda de um povo. Supõe-se, por exemplo, que a Ilíada e a Odisseia de Homero foram, inicialmente, longos poemas recitados de memória.

 

Joseph Campbell gostava de dizer que “o mito é algo que nunca existiu, mas que existe sempre”. Esse aparente paradoxo pode ser reconciliado se entendermos a tradição oral, mãe da mitologia, como a melhor forma com a qual o espírito humano pôde passar adiante suas experiências no contato com a essência das coisas, com o que há de eterno no mundo. Dessa forma, todas as variantes de um mesmo mito são, no fundo, uma mesma história. E toda mitologia é, no fundo, uma mesma mitologia, uma mitologia do espírito humano.

Mas hoje não vivemos mais em tribos e aldeias, e nem todos necessitam decorar tais histórias antigas. Além disso, não são os xamãs nem os anciãos quem nos passam os mitos, mas alguns poucos textos sagrados de outrora, que até hoje inspiram inúmeras variações na mente dos contadores de histórias modernos – a quem conhecemos, principalmente, como artistas. Existem mitos sendo recontados em todos os cantos: nos livros de vampiros adolescentes, nos filmes de Hollywood, nas séries de TV de fantasia, e até mesmo num gibi.

Desde pequeno eu fui imediatamente atraído pela mitologia dos super-heróis do século passado. E o meu predileto é Steve Rogers, o Capitão América, que era fisicamente fraco, mas ao passar pelo processo “mágico” do projeto do supersoldado, tornou-se um ser sobre-humano. No entanto, a maior força de Steve sempre foi sua honra e sua ética, sua compaixão pelos fracos – tão fracos e indefesos como ele fora um dia. Ora, essa história é um mito, e esse mito nada tem a ver com os Estados Unidos da América. Steve calhou de ter sido criado durante a Segunda Guerra, por quadrinistas americanos, e por isso serviu como um elemento patriótico na luta contra o nazismo. Mas a guerra acabou. As guerras passam, os mitos permanecem.

Por isso os heróis das histórias precisam continuar lutando suas guerras, e vivenciando suas aventuras e jornadas de heróis – tais histórias podem hoje terem se tornado superficiais, mitos “diluídos” em uma sociedade que em sua maior parte se esqueceu da espiritualidade antiga… Mas ainda continuam narrando, em essência, aquilo que está fora do tempo. Continuam se tratando de jornadas espirituais. Mesmo que não saibamos, estamos até os dias de hoje vivenciando a mitologia, apenas uma mitologia moderna, que nos chega através de gibis e filmes 3D, e não pela boca de um contador de histórias. Próximo à fogueira no centro da aldeia, numa noite de céu estrelado – salpicado de super-heróis.

Essa reflexão pode não ter nada de aparentemente espiritual, mas isso é porque poucos interagem com os mitos. As histórias contadas da maneira antiga serviam principalmente para que cada homem e cada mulher se imaginassem como o herói ou heroína através de sua jornada. Não era algo para se ouvir e simplesmente decorar. Era algo para se ouvir, imaginar, experimentar, modificar, e só então passar adiante… Obviamente que as histórias foram alteradas, e seria estranho que não fossem. Mas,ainda mais estranho, é que tenham chegado aos dias atuais com sua essência inalterada – eis que são diversos modos de se abordar um mesmo mito, e o mito não se altera, pois sua essência reside fora deste mundo.

J. R. R. Tolkien foi um filólogo e escritor britânico que desde cedo se ressentiu do fato da maior parte da mitologia inglesa ter se perdido com o tempo. Ele decidiu resolver o problema criando uma nova mitologia inglesa. Claro que de nova ela não tinha nada, pois que todos os mitos são tão antigos quanto à humanidade, mas era uma mitologia moderna, uma mitologia que cativou seguidores em todo o mundo… Só para terem uma ideia, existem grupos que se reúnem para falar em quenyaum idioma fictício que existe apenas nas obras de Tolkien. Esses estão literalmente “entrando na história”, vivenciando o mito.

Mas foi através de Gary Gygax que encontramos uma forma totalmente inesperada de vivenciar mitos. Em 1974 ele adaptou, junto com seu amigo Dave Arneson, um jogo de guerra baseado no movimento de miniaturas em um tabuleiro. O tabuleiro passou a ser irrelevante, as partidas passaram a ocorrer principalmente na imaginação dos jogadores, e todos se tornaram contadores de histórias – novamente. No jogo de Gygax, o primeiro Role Playing Game da história (“Jogo de Interpretação de Personagens”), heróis enfrentavam jornadas épicas e aventuras sem fim, adentrando masmorras obscuras como labirintos de minotauros, e digladiando-se com dragões e outros seres mitológicos… Cabia ao jogador designado como mestre do jogo, um novo xamã da tribo, determinar o desenrolar da história – mas todas as escolhas dos heróis eram feitas por eles próprios, os jogadores. Todos estavam vivenciando a jornada.

Os resultados se suas ações eram determinados pelo resultado obtido em se arremessar poliedros regulares na mesa. Os famosos sólidos de Platão e Pitágorascontinuavam a ser sagrados – são os rolamentos dos dados de 4, 6, 8, 12 e 20 faces que decidem o destino dos heróis (bem, existe também o dado de 10 faces, embora este não seja um poliedro regular). Todo jogo de RPG tem alguma coisa de experiência religiosa, mas foi só muito tempo depois de ter jogado a primeira vez, com cerca de 11 anos de idade, que me apercebi disso.

Cheguei a criar meu próprio mundo de fantasia e cenário de RPG. A mitologia moderna me atraiu, e não poderia ter sido de outra forma. Hoje compreendo: aquele jogo tão distinto, onde o tabuleiro existia principalmente em nossa mente, foi talvez a minhaprimeira experiência genuinamente espiritual.

E, se não lhes pareceu suficientemente profunda, gostaria de lembrar brevemente que quando um personagem com o qual jogamos RPG eventualmente morre na história, podemos ser ressuscitados por feitiços, mas também podemos ter de criar um novo personagem. E, não importa se este novo é um guerreiro ou ladrão, enquanto o antigo era um clérigo ou mago, nosso entendimento do jogo se desenvolveu, nosso potencial para jogar e interpretar cada vez melhor é hoje maior do que ontem. E, se tivermos de começar uma vez mais do nível 1, não significa que tenhamos perdido a experiência de um dia termos chegado, quem sabe, a um nível 13 ou 14… Um dia chegaremos finalmente ao nível 20, e depois quem sabe a semi-deuses, e depois a algum nível que nem mesmo Gygax descreveu nas regras. E teremos de criar novas regras nós mesmos.

Assim também ocorre com o espírito. Esta vida é meu mais novo personagem, e sinceramente não sei mais em que nível eu estou…

 

Pedidos para o Gnomo

Lista para todos postarem pedidos para o gnomo alquimista, Nami.

Lembrando que ele não sabe fazer de tudo, mas mesmo assim, não custa tentar. Além do mais, diz ele que vai fazer desconto.

(obs.: o conto do último encontro fica a cargo do mestre)

Conto do Último Encontro – 10/07/11

O Plano Paralelo

 

Exaustos os aventureiros resolveram por descansar na clareira, próximo da estrutura de mitral e então, quando faltavam alguns minutos para que o bárbaro e o paladino acordassem, foram atacados por três cavaleiros do inferno, montados em três pesadelos. Depois de alguns críticos de ambas as falanges, as criaturas infernais foram destruídas e os aventureiros entraram na estrutura, deixando o halfling do lado de fora, guardando a porta já que o Flávio não foi jogar.

A estrutura mostrou-se um portal para um semi-plano, dotado de várias salas de pedra, todas iguais, sendo que na primeira os aventureiros derrotaram um grupamento de archons elementais de terra. Mais à frente depararam-se com várias poções sobre uma mesa, sendo que havia um enigma e cerca de meia hora depois, os aventureiros resolveram o enigma e o bárbaro, tomando a poção correta, conseguiu atravessar e cancelar as chamas mágicas que levavam até a última sala, repleta de criaturas cristalinas que modificavam sua aparência para a dos jogadores, confundindo-os a ponto de fazer o mago, em uma de suas explosões, quase matar o bárbaro e o paladino. Destruídas as criaturas, encontraram um pilar no qual havia uma pequena caixa.

Aberta, a caixa revelou uma poção que de tanto poder mágico fez o mago desmaiar ao tentar identificá-la. O paladino, sem medo algum, tomou de um só gole a poção e somente ficará sabendo de seus efeitos na próxima aventura.


(Apesar da falta de comentários nos últimos post’s, vou continuar colocando os resumos mesmo que ninguém esteja lendo.)